CUANDO «CANDY CRUSH» SE VUELVE CANDID CRASH


CANDY

El popular juego que ocupa a millones de jugadores a cada instante en todo el mundo, no parece ser tan inofensivo o “dulce”, a decir de las noticias.

 

El  Candy Crush ,  que en español significa «aplastando o rompiendo caramelos», es un videojuego para teléfonos inteligentes y Facebook que parece inofensivo, pero puede convertirse en un problema de cuidado si no se toman las medidas necesarias.

Las mujeres de entre 25 y 55 años son las que más juegan con esta aplicación, por lo que son las más afectadas con diversos problemas como dolores de espalda y falta de atención en las labores cotidianas. Esto ha llevado a los expertos a hablar del Efecto Zeigarnik*.

Se calcula que cada día los usuarios juegan a Candy Crush unas 700 millones de veces, lo que genera grandes beneficios económicos a sus creadores. El éxito del juego lo podemos constatar todos los días en la casa, en el trabajo o en el transporte público.

Una de las peculiaridades del juego es que en su modalidad básica es libre, pero los usuarios tienen que pagar por servicios «Premium» para buscar un «atajo» para así pasar de nivel. Esto sirve por un lado para elevar las ganancias de los desarrolladores del juego, pero también para afectar a las cuentas corrientes de los usuarios.

*Este efecto trata sobre la tendencia del ser humano a recordar más las tareas inacabadas que las tareas que ya finalizó. La psicóloga Bluma Zeigarnik realizó en 1927 un estudio sobre este efecto. Durante este estudio los participantes tenían que realizar unas 20 tareas sucesivas. Resolver adivinanzas, hacer tareas manuales, o hacer problemas de matemáticas. Para probar el efecto Zeigarnik a los participantes se les interrumpió durante la realización de la mitad de estas tareas. El estudio demostró que los participantes recordaban mejor las tareas que les habían impedido completar al interrumpirles que las que ya habían terminado. Cuando se terminaban las tereas se olvidaban más fácilmente.

El problema, como de costumbre, está en el jugador. El juego mencionado, bastante tonto, puede ser adictivo y hacer que una inocente ama de casa o un aburrido en busca de entretenimiento, se vea enganchado a tal extremo, que si no para cuando debe, lo más probable es que pague en desmedro de su tarjeta de crédito o del dinero que guardaba para emergencias.

Este juego, como cualquiera, tiene dos caras: una divertida y otra amarga. Es divertido mientras es gratis. Es amargo cuando empieza a costar.

El problema es la facilidad de acceso y la “moda” que se sigue al jugarlo: si no juegas “Candy Crush” estás en nada…

Personalmente, en Facebook, he recibido muchas invitaciones a jugarlo. Nunca respondo, salvo una vez, que publiqué en mi muro que no me envíen juegos, que gracias, pero paso. Estoy seguro que no tuvo el mínimo efecto. No importa, igual no juego a este ni a ninguno otro, porque sé que me puede tocar mi “cuarto de hora” y en realidad, siento que hay cosas mucho más importantes que hacer, que aplastar caramelos y además, pagar por ello.

 

 

Publicado por

manoloprofe

Comunicador y publicista desde 1969. Profesor universitario desde 1985. Analista y comunicador político desde 1990.

2 comentarios en «CUANDO «CANDY CRUSH» SE VUELVE CANDID CRASH»

  1. LOS EFECTOS DE LA TECNOLOGÍA SOBRE LA SALUD PSICOLÓGICA DEL SER HUMANO SERÁN MAS NOCIVOS QUE EL DINERO. CON LOS AÑOS AFECTARA LA ESTRUCTURA FÍSICA DEL CEREBRO Y SERA PARTE DE LA HERENCIA GENÉTICA LEGADO PSIQUIÁTRICO DEL SER HUMANO.
    COMO DECÍA NUESTRO GRAN PERSONAJE DE JUVENTUD, NUESTRO PROFESOR EL HNO. SANTOS GARCÍA: «EL NUMERO DE TONTOS ES INFINITO Y SI TODAVÍA VIVIERA DIRÍA QUE EL DE LOS INESCRUPULOSOS TAMBIÉN»

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